Communication dans le cadre de l’Université d’été du réseau RESCAM « La Recherche en création et ses différentes temporalités », Université de Grenoble, septembre 2021.
A partir d’un récit de pratique, cette communication participe à la compréhension du statut du chercheur-créateur de jeux vidéo. Doit-il être un amateur particulier (Hurel, 2017) autonome de la logique économique ou est-il nécessairement un “entrepreneur forcé” de la scène indépendante (Keogh, 2019) ? Est-il un “artiste de laboratoire” qui bénéficierait du contexte favorable de convergence du “régime numérique” où interagissent les acteurs culturels, académiques, politiques et économiques (Fourmentraux, 2011) ? À l’idée que le temps de la recherche et celui de la création sont concurrentiels, cette expérience permet d’ajouter une interrogation autour des tensions entre le rythme d’une industrie culturelle (Benghozi et Chantepi, 2017) et le tempo de la vie universitaire. Il s’agit alors de tenter de retracer les interactions entre différentes temporalités, de matérialiser dans l’espace ce que leur mise en contact génère comme dynamique créatrice. La mise en forme graphique des différents événements laisse ainsi apparaître un constat étonnant. Alors qu’on pouvait penser que le temps long de la recherche dans l’université serait en conflit avec les impératifs de productivité dans la création pour respecter les délais de production, le mouvement engendré par leur corrélation est précisément ce qui crée la recherche-création. La friction entre différentes temporalités, personnelle et collective, industrielle et institutionnelle, permet l’apparition d’une conscience de créateur-chercheur (Boutet, 2018 ; Sohier, 2019) et la réalisation d’un jeu expressif (Genvo, 2019).