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Jouer des perceptions du hasard et de la nécessité :
recherche-création autour de Sept jours, sept lieux, sept vies

Communication dans le cadre de la journée d’étude « Jeux de mots, jeux d’esprit » organisée par le GIS Jeu et sociétés, 7 octobre 2021.

Cette communication fait un état des lieux de l’avancée d’un projet de recherche-création portant sur l’expressivité vidéoludique, définie comme la capacité d’un jeu vidéo à poser une question sur une problématique individuelle ou sociale et à inciter le joueur à donner sa propre réponse (Genvo, 2012 ; Genvo, 2019). La conception et l’analyse du Visual Novel Sept jours, sept lieux, sept vies qui porte sur la perception du hasard et de la nécessité dans la vie quotidienne permet plus précisément de questionner les liens entre mode persuasif et mode expressif dans un jeu vidéo (Trépanier-Jobin, 2016 ; Giner, 2019). Du côté de la création, le travail incite à concevoir, au sein de la structure ludo-narrative, une forme d’expressivité qui naît à la jonction entre plusieurs systèmes persuasifs, dans la lignée de la théorie du roman polyphonique de Bakhtine (1998). Du côté de la réception, les recherches portent sur le sentiment d’agentivité des joueur.euses et de leur perception des différentes conceptions du libre-arbitre et du destin placées dans divers systèmes sémiotiques du jeu vidéo. La communication a pour ambition d’examiner la manière dont le jeu, dans lequel les mots ont une place centrale, se joue des esprits des joueur.euses.

La communication est disponible en ligne ici.