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Interrogations vidéoludiques

Conférences tout public à la médiathèque de Draguignan

Attends cinq minutes ! Je sauvegarde et j’arrive ! : Questionnements autour de l’immersion vidéoludique

Alors que l’OMS a récemment reconnu l’addiction aux jeux vidéo comme maladie, il est possible d’interroger les pratiques du jeu vidéo en les replaçant dans le contexte plus large de notre rapport à la fictionnel au virtuel. Depuis que Platon doute de la place des poètes dans la cité, les œuvres fictionnelles sont régulièrement regardées avec méfiance. L’apparition de chaque nouveau média (notamment le cinéma ou le jeu vidéo pour les plus récents) est suivie d’inquiétudes concernant ses capacités à immerger le récepteur dans une fiction dont il ne pourrait plus sortir. Les œuvres vidéoludiques héritent aussi de nos préjugés sur le virtuel, soupçonné d’être le contraire de la réalité et souvent utilisé dans les dystopies science-fictionnelles. Afin de déconstruire ces stéréotypes, il faut observer les formes diverses de réception de jeu vidéo, depuis les différentes formes d’engagement dans les fictions vidéoludiques jusqu’aux pratiques de création des fans qui gravitent autour de ces objets (fanfictions, fanart, modding…). Comprendre la culture geek du point de vue de ses acteurs permet en effet de mettre en valeur des fonctionnements invisibles de l’extérieur. Par exemple, souvent suspecté de couper les joueurs d’interactions sociales, le jeu vidéo est au cœur de formes de sociabilité particulières.

« De l’autre côté de l’écran: la création de jeux vidéo »

Si nous avons l’habitude de côtoyer les jeux vidéo – qu’il s’agisse de les entrevoir dans les rayons d’un supermarché, de passer le temps avec un jeu sur smartphone ou d’y consacrer certaines de nos heures de loisir – le monde de la création de jeux vidéo est moins connu. Quelques noms font surface pour les connaisseurs (Hideo Kojima, Peter Molyneux, Warren Spector), mais l’aspect collaboratif de la production n’aide pas à concevoir la façon dont les œuvres vidéoludiques sont conçues. Le but de cette conférence est double:d’un côté, présenter le fonctionnement d’un studio de jeu vidéo (notamment les différents métiers, les outils, les difficultés) et d’un autre côté, interroger le lien entre le statut culturel des jeux vidéo et leur construction de la figure de l’auteur. Ces deux pistes de réflexion sont liées puisque la notion d’auteur permet de relier les productions des grands studios (jeux AAA), qui sont souvent considérées comme un divertissement pur, aux œuvresdes studios indépendants, auxquels on prête plus volontiers une dimension artistique.