Communication dans le cadre du colloque « Recherche-création à la cité Descartes », Université Eiffel, 21 octobre 2020.
Alors que la recherche-création s’envisage souvent au confluent du milieu de la recherche et du monde de l’art (Gosselin et Le Coquiec, 2006 ; Renucci et Réol, 2015), cette communication propose d’interroger la légitimité de cette pratique lorsqu’elle s’inscrit à la fois dans le champ académique et au sein de l’industrie culturelle contemporaine qu’est le jeu vidéo. À partir de la présentation d’un projet de Serious Game porté par le studio The Seed Crew, il s’agira alors d’évaluer le bien fondé d’un échange entre les deux domaines. Si l’université et l’entreprise ne partagent pas toujours les mêmes méthodes de conception, les mêmes temporalités de création ou encore les mêmes critères d’évaluation (Benghozi, 2017 ; Meunier, 2017), l’étude de la mise en place du processus de recherche-création montre que la conciliation de ces différents impératifs assure au projet une cohérence renforcée et un bénéfice décuplé. Mêlant les deux premières modalités distinguées par Chapman et Sawchuck (2012), la démarche réside en effet à la fois dans l’utilisation d’une approche théorique pour s’assurer de la valeur éthique du projet et la conception du design narratif pour tester des hypothèses de recherche concernant l’expressivité du média vidéoludique (Genvo, 2019). Ce procédé permet de mettre en valeur les similitudes et les différences entre la recherche-création, les méthodologies de R&D plus souvent adoptées en entreprise (Bozeman et Melkers, 1993) et la recherche-action (Morrissette, 2013). N’étant ni un amateur particulier (Hurel, 2017), ni un « entrepreneur forcé » de la scène indépendante (Keogh, 2019), ni encore un « artiste de laboratoire » (Fourmentraux, 2011), l’artiste-chercheur navigue entre différentes eaux pour créer un objet interactif qui prend son sens dans différents contextes.