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Les représentations de l'espace ludique dans la littérature contemporaine

Communication dans le colloque Mondes possibles, mondes numériques, Université du Maine (Le Mans), le 18/06/2014

Tous les jeux vantant l’exploration semblent chercher à créer des univers de même nature que les « mondes imaginaires » de Jourde (1991). La littérature contemporaine qui représente la création et l’utilisation des jeux vidéo l’a bien compris en dépeignant les mondes ludiques dans leurs relations à l’espace. La place de la description du monde ludique dans la narration et les détails sur leur immensité, leur topographie et leur complexité de création en font un élément majeur permettant la compréhension de la relation entre réel et virtuel attribuée aux jeux vidéo. Les livres ne mettent pas en scène une dichotomie claire entre ces deux niveaux d’existence pour le joueur. Le monde ludique est à la fois décrit comme un moyen d’évasion et une reproduction de la réalité. Les personnages, plongés dans les univers réalistes et vraisemblables des jeux, voient leur perception de leur monde sensible changer en fonction de ces lieux virtuels.  La position du joueur s’en trouve interrogée car le monde virtuel est à la fois un objet de déchiffrement, plein de messages, de références et de valeurs et un lieu labyrinthique où le joueur perd sa capacité à penser.