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Valeur narrative des mécanismes vidéoludiques et corporéité du joueur

Communication au colloque « Lusor in Fabula », Université de Rouen, 7 et 8 novembre 2019.

Une dizaine d’années après la structuration de la recherche sur le jeu vidéo autour de la question du rapport entre éléments narratifs et système ludique, un autre clivage apparaît par rapport à la manière d’envisager le joueur. En 2011, dans Philosophie des jeux vidéo, Matthieu Triclot propose de considérer les jeux vidéo comme des « expériences instrumentées » et prône la création de Play Studies, en parallèle aux Game Studies qui se concentrent sur la structure du jeu. Cependant, les fractures entre ces champs de recherche s’estompent face à des jeux qui emploient les mécanismes ludiques comme des moyens narratifs. L’analyse de Visual Novels et de Oxenfree (Night School Studio, 2016) permet de questionner la pertinence des concepts de dissonance et d’harmonie ludo-narrative, qui sont au cœur de débats dans l’industrie du jeu vidéo (Hocking, 2007 ; Séraphine, 2016). Cependant, d’autres œuvres, comme The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013) et Night In the Woods (Infinite Fall, 2017) ouvrent une nouvelle piste pour comprendre en quoi les mécanismes peuvent avoir à la fois une valeur ludique et une valeur narrative (Dubbelman, 2016). Prendre en compte l’interactivité explicite (Zimmerman, 2006) et la corporéité du joueur (Triclot, 2017) permet alors de faire de faire des mécanismes des « métaphores » (Portnow, 2012) qui sont expérimentées par le geste : l’action physique du joueur participe à la construction du sens. J’ai finalement présenté un projet de recherche-création d’un « jeu expressif » (Genvo, 2016) qui tente de mettre en pratique cette idée.

La vidéo de la conférence est disponible ici.

Bibliographie