Article paru dans De la pluralité des mondes : le paradigme de l'immersion dans les fictions contemporaines, Nathalie Prince (dir.), Publije, e-revue de critique littéraire, nº 1, 2017
En parallèle aux réflexions contemporaines sur l'immersion dans les jeux vidéo, certains romanciers représentent ces œuvres médiatiques comme des lieux que le joueur peut explorer et interrogent la perception de l'espace ludique. Bien loin d’être un espace vide, les jeux sont décrits comme des mondes vivants. Deux ensembles de questions doivent alors être distingués. D'abord, comment l'espace du jeu est-il utilisé au sein du roman, c’est-à-dire quelles places sont-elles accordées aux différents espaces du jeu (le monde virtuel ainsi que le lieu où se déroule le jeu) et comment leurs échanges sont-ils utilisés au sein de l'intrigue ? Ensuite, comment la représentation de l'espace de jeu définit-elle le média, c’est- à-dire non seulement quelles sont les caractéristiques des mondes ludiques, mais aussi quelles sont les valeurs attribuées au virtuel que le joueur habite ?