Soutenue en septembre 2019 à l'Université Paris-Est et dirigée par Mme Irène Langlet, ma thèse de doctorat porte sur les relations entre la littérature et les jeux vidéo.
Vous pouvez télécharger le manuscrit de la thèse ici.
Ce travail a pour objectif de participer à la compréhension de la culture médiatique contemporaine, et s’inscrit au sein des recherches sur l’intermédialité. Face au fantasme de la convergence médiatique que construisent notamment la théorie de Bolter et Grusin dans Remediation : Understanding New Media ainsi que celle de Jenkins dans Convergence Culture pour décrire l’évolution des champs médiatiques, cette thèse montre que la littérature et le jeu vidéo sont des cultures divergentes. Pour cela, je m’appuie sur un corpus d’œuvres contemporaines que j’aborde par l’analyse formelle tout en les mettant en rapport avec des discours sociaux et des manifestations culturelles. Mon travail s’inscrit au croisement de plusieurs champs disciplinaires : d’un côté, la nouvelle sociologie des médias et les recherches en littérature sur les cultures populaires et médiatiques pour la compréhension des logiques culturelles et de l’autre, la narratologie littéraire et les Game Studies en ce qui concerne l’étude de la forme narrative de l’œuvre et des effets génériques, immersifs et réflexifs programmés dans sa structure. L’étude du corpus, menée à partir de ces ancrages théoriques, me permet d’identifier trois logiques d’interactions entre la littérature et le jeu vidéo : l’autonomie, la divergence et le contact. D’abord, les cadres génériques et stéréotypiques montrent que les représentations intermédiatiques ne produisent pas nécessairement d’échanges féconds entre les médias. Ensuite, la manière dont les œuvres définissent les cultures médiatiques en question souligne à quel point celles-ci utilisent des codes distincts et relèvent de positionnements différents. Enfin, le cas des réseaux transmédias permet d’observer les frictions générées lorsque les médias fonctionnent ensemble. Cependant, si les échanges entre littérature et jeux vidéo sont loin d’être généralisés, je soutiens aussi, dans une démarche de recherche-création, que la mise en contact des deux médias a la potentialité de faire émerger une nouvelle culture médiatique, celle du Visual Novel.